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我见到阿特金森是在他位于硅谷的家,这里风景秀丽却略显荒凉,旁边有条小路,附近还有几座波希米亚风格的房子,外墙采用了香柏木瓦,房前停着几辆特斯拉。阿特金森家很宽敞,不过有点简陋。他在主客厅测试虚拟现实设备。客厅很大,铺着蓝色地毯,中间只有一把廉价的旋转式办公椅,这样方便他全情投入,畅通无阻地探索虚拟空间。我们坐在楼下的图像室聊天,没多会儿,苹果的另一位创始人安迪·赫茨菲尔德就来了。阿特金森喜欢赫茨菲尔德在身边,因为对方能随时帮他核对事实,是他们生活中的学问大咖。早年在苹果研发Lisa的时候,阿特金森会整天跟同事讨论一些细节问题,然后整夜编程,完成他所认为的最佳方案。“我从不知道他是在什么时候睡着的。”赫茨菲尔德小声说。
今天,当你听了这个故事,你可能会把Smalltalk团队想象成一群有着伟大创意的书呆子,可是你却没有看到他们的愿景。不过他们知道自己得到了什么,也知道应该去捍卫它们。阿黛尔·戈德堡,Smalltalk的主要开发人员之一,她听说乔布斯来了,正在大楼里听人介绍公司的研发情况,顿时气得满脸通红,眼泪流了下来。她跟公司领导说,看来他们要把Smalltalk贡献出去了。结果的确如此。戈德堡来到会议室,手里拿着一张黄色光盘,脸上的红色还没有褪去。他们把光盘放进电脑,开始演示。阿特金森能够觉察出施乐的工程师都很不情愿,因为他们对自己的成果讲述得很潦草。尽管如此,阿特金森还是挤到了最前面,向团队连珠炮似的询问屏幕上的每一个细节,他与Smalltalk团队负责人之一拉里·泰斯勒距离很近,近到对方都能感觉到他的呼吸。
Smalltalk诞生于一个看似很滑稽的宏大愿景,它既像是道格拉斯·恩格尔巴特传奇的幻游中的产物,又带有几分弥漫在北加州空气中的乌托邦哲学色彩。艾伦·凯受儿童心理学新发现的启发,想要开创一种全新的教学法,让儿童长大以后能够解决新世界的各种问题。电脑将变成一个“安全而隐蔽的环境,儿童可以尝试任何一种角色,不会带来任何社会性或身体上的伤害”。一种数字沙盘能够连接这个世界的所有信息,儿童创建电脑程序就像堆沙堡一样容易。
Smalltalk演示只有一小时,比尔·阿特金森压根儿没听明白。事实上,阿特金森那天看到的最重要的东西不是这些(施乐曾在之前发表的论文中介绍过桌面的隐喻),而是他自以为看到的。当Smalltalk的工程师展示如何点击他们设计的窗口时,阿特金森以为,他们已经能够让电脑模拟窗口层叠,就像现实中桌子上的一摞纸一样。其实他们并没有。但他深受启发,开始研发一种新的技术,后来被赫茨菲尔德称为麦金塔电脑之魂。后来,在车上,他告诉乔布斯,只要六个月,Lisa就能实现他们所看到的一切。结果,这一步走了三年。
原因就是这些窗口。在Smalltalk中,一个窗口被选中并提前显示,实际上都要重新绘制,而且略带绘制痕迹。而当时极度兴奋的阿特金森竟然上当了,这反而成了他最大的贡献。他开始针对实现这一点进行逆向研究,并找到了一种方法,让计算机能够理解视野之外的“隐藏”区域,并迅速重新绘制它们。原始的图形界面已经多少有了点桌面的意思,而这种效果使其真的像个桌面了,你可以移动和点击上面的文件和文件夹,用起来特别令人满意。也许,这让苹果的工程师们第一次意识到,忠实地模仿物理世界的行为方式,而且模仿得足够巧妙,就会让数字世界变得更容易理解,甚至会达到神奇的效果。
阿特金森在Lisa上的研究成果最终还应用到了低端同系列产品麦金塔电脑上。“桌面隐喻”的逻辑出现以后,苹果的工程师们就顺藤摸瓜,不断为数字世界顺应物理世界的直观性寻找新喻义、新方法。隐喻交织成网,范围越来越广。苹果麦金塔电脑团队的布鲁斯·霍恩十几岁时曾就职于施乐帕克研究中心,参与过Smalltalk的研发工作。他在施乐的一位上司拉里·泰斯勒,也就是为阿特金森演示Smalltalk的那个人,曾经痴迷于“模式混乱”问题,这个问题在人机交互领域由来已久,让很多飞机驾驶员感到困惑。如果牵扯到电脑界面,那模式问题会严重到让人绝望的地步:刚刚点击的是文本编辑模式还是文本删除模式,你还记得吗?所以他坚持认为,用户必须能在屏幕上直接操作,就像在现实生活中一样。你能点击进入某个文档,进行文字编辑。为了延伸这一理念,让效果更加直观,霍恩又创设了拖放文件功能。与此同时,苏珊·卡雷设计了最初的麦金塔电脑图标:垃圾桶、文件夹、手形符号,所有这些都能与激发了他们灵感的外部世界产生对应的关系,通过屏幕带来了巨大的经济效益。
麦金塔操作系统的用户数量不断上升,表明隐喻不仅可以解释创意,还可以激发创意。(我们不仅能描述事物,还能发明事物,在这个过程中,隐喻的作用至关重要。最早发现这一点的人之一是逍遥学派哲学家唐纳德·舍恩,他致力于研究创造力的内在原理。为了观察创意是如何形成的,他终于找到了一家公司,让他跟踪产品的发明过程。这是一家制作画笔的公司,当时想要设计新款,以人造刷毛为原材料,成本更低。一连几个月,所有的产品雏形都失败了,因为画不出连续的着色效果,总是糊成一团。直到某一天,一位研究人员随口打了个比方:“画笔就像个水泵!”当时舍恩就在旁边。一开始,大家都不理解他这种跳跃性思维的逻辑。不过,这位研究人员想表达的是,画笔的好坏不光在刷毛上。由于毛细力的作用,颜料可以吸附在画笔的刷毛之间。当刷毛压向墙壁发生弯曲时,刷毛之间的空隙就会变大,这样就产生了颜料流出并均匀涂抹的通道。在这个想法的基础上,研究人员开始形成了一种全新的思维模式。他们的设计重点不再是人造刷毛的粗细或者多少,而是它们的弯曲方式。正如舍恩所说:“从某种意义上讲,画笔像水泵这一隐喻激发了研究人员的创造力,让他们从新的角度来规避缺陷、解释产品、完成发明。”)起初,桌面隐喻没有得到大家的广泛关注,可是慢慢地,工程师们挖掘的隐喻越来越多,比如直接操作,以及窗口扩大和缩小的物理现象等。最后,隐喻在其自己缜密的逻辑宇宙中开花结果。隐喻不但能告诉我们事情的运作方式,还能引导我们找到创造目标。正因如此,莱斯罗普才会发现,通过马的隐喻,我们可以创建一种新的驾驶范式。同样的例子还有福特的仪表盘。一位长跑运动员说,优秀的教练善于鼓励,但不会唠叨个没完。受此启发,福特研发了一款显示器,只会在恰当的时机给出恰当的信息,即仪表盘发光并呈现树叶图案。隐喻为人类进步做出了重要的贡献,激励着我们创造新事物;不仅如此,每当我们拿到这些新产品的时候,也是它们在帮助我们理解其运作方式。
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2018年8月2日,苹果成为全球第一家市值超过1万亿美元的上市公司。可我要说,这个抽象的数字并不能充分说明苹果的影响力。全球数亿人每天醒来第一眼看到的就是苹果公司的产品。该公司的供应链十分广泛,从刚果民主共和国的矿藏中开采微量的稀土矿石,将其嵌入地球上最先进的计算机里,然后再将整件产品运送到蒙古国的大草原上。然而,苹果的崛起不过是仰仗三个界面:麦金塔操作系统、iPod点击式转盘,以及iPhone的触摸屏。其他的东西都是为了抵制竞争对手和抄袭者而发明的。
在用户友好的世界里,界面造就帝国:IBM,凭借其打孔卡大型计算机称王称霸,直至20世纪70年代;然后是图形用户界面,将苹果和微软从小公司变成了佼佼者(2019年4月,微软成为全球第三家市值过万亿美元的公司,仅次于亚马逊)。要知道,20世纪90年代末,苹果曾濒临倒闭,而史蒂夫·乔布斯重返苹果后的几年里,拯救公司的主要功臣就是iPod的点击式转盘,有了它,原本冗长的文件列表浏览起来就有趣多了(这些文件名以固定的格式排列在下拉菜单中,这种菜单是比尔·阿特金森为Lisa设计的)。iPhone问世之前的另一帝国是黑莓,其通信设备都会附带一个键盘。甚至连亚马逊也是从“一键下单”的界面概念发展起来的。单是这项专利的价值就令人瞠目结舌:通过授权苹果推出iTunesStore,亚马逊获得了数十亿美元的收入。不过,对亚马逊来说,这项专利的价值还远不止于此。一键下单去掉了网购所有的支付步骤,用户可以跳过购物车直接购买,这为亚马逊带来了决定性的优势。研究显示,用户使用该功能的比率平均达到70%,对网上零售商来说,这一挑战始终榜上有名。一键下单让冲动型网购真的冲动起来。据估计,一键下单带来的销售额增长高达亚马逊销售总额的5%。鉴于亚马逊的营运利润率不超过2%,这个数字已经相当惊人。此外,它还帮亚马逊拢住了用户,这样一来,亚马逊就能悄悄地在其数据库中建立用户档案,其业务范围也不光是书了,网站可以向用户销售和推荐各种商品。如果没有脸书的点赞按钮,亚马逊的一键下单绝对算得上有史以来最重要的按钮,没有之一。
苹果的两大创新——图形用户界面和触摸屏,二者紧密联系,纽带则是更深层次的隐喻。麦金塔操作系统还是比较符合用户友好特征的,它试图借用我们在物理世界中的直觉,创建极为自然的交互方式,因此用户使用起来简单直观。它主要依靠的就是桌面隐喻。触摸屏与其说是一种新的隐喻,不如说是一件更好的输入设备。首先,当世界纳入屏幕时,你的手就由鼠标指针来代替。然后,当屏幕能够感觉你的触摸时,鼠标指针又消失了。iPhone并非由麦金塔电脑突破而来,二者的实践意义也不一样,它真正具备了在数字空间中直接进行对象操作的能力。拉里·泰斯勒自打从施乐帕克研究中心来到苹果以后,就一直致力于这方面的研究。
如果说iPhone与台式电脑有着相同的逻辑,听起来可能有些奇怪,如果你从小没有接触过配鼠标的设备,尤其会有这种感觉。但事实的确如此:你点击程序图标将其打开的方式,如何在主界面上拖动程序,程序自身的想法,能够发送邮件或日程安排或新闻,后退按钮和关闭按钮,等等,这些都能说明问题,只不过我们没有特别关注过而已。桌面的隐喻,我们已经很少提及,因为我们不再需要用它来解释我们应该如何使用一台现代计算机。
这就是隐喻的作用方式。一旦其内在逻辑显现出来,我们就会忘记它们的存在。没有人记得,在汽车方向盘之前,还有舵柄这种东西,而且在那个年代,船只司空见惯,汽车前所未有,人们能联想到舵柄的比喻,也是自然而然。而汽车一旦普及,这个隐喻也就淡出了人们的视线。在消化新技术的过程中,我们爬上了隐喻搭建的梯子,每上一级,就有望再进一步。我们先前的设想让我们对新技术的运行方式有了信心。时间久了,我们发现自己离起点越来越远,最终将其远远甩在身后,就如源自舵柄的方向盘,或者如教西方人学会了使用万维网的各种各样的隐喻一样。
技术进步的故事也是隐喻的作用发挥至极限,进而实现突破的故事。如今,这样的例子在我们身边比比皆是。除了研究像雷努卡这样的印度女性对互联网的看法之外,Dalberg的设计师们还去了肯尼亚。这次,他们有了完全不一样的发现。印度女性对互联网几乎毫无概念,而他们见到的肯尼亚女性都是脸书的忠实用户。其中一个决定性的因素就是脸书为自己设定了一个隐喻:它就像人们保存在手机上的联系人列表;它建立在消息收发功能的基础上,类似于他们使用多年的SMS(短信息服务)。不过这项隐喻也有局限性。肯尼亚女性不会像我们那样“上网”,打开浏览器看新闻或者办理银行业务。她们想“上网搜索”时,不会打开谷歌,而是在脸书feed上发帖子询问。对她们来说,脸书就是互联网的全部。因此,虽然在肯尼亚人看来,脸书是一项关于知识和社会的隐喻,但这项隐喻并不能解释互联网能做什么,是怎么运作的。
我们在手机上还能看到另一个隐喻作用消失的例子,其始作俑者是苹果。2005年前后,苹果公司因为其拟物化设计在设计界饱受诟病。“拟物化”(skeuomorphs)一词在《牛津英语词典》中的定义是“模仿现实物体的图形用户界面元素”。起初,这种设计非常有效,但几十年来,它在开发过程中过分追求细节,有些毫无意义。之前,有那么一段时间,一个文件夹图标要设计得跟真的文件夹一样,你才会一眼看出它的功能。而到了2005年前后,这些细节就更夸张了:为了了解日历的运行方式,就让所有麦金塔电脑上的日历看上去都像用皮革装订起来的;为了告知用户,可以通过iBooks购买图书,就设计出数字形式的木质书架;这大可不必。
设计界对拟物化的偏见源自包豪斯学派。现代设计萌芽之初,包豪斯学派宣布摒弃传统,谴责以华丽的装饰来连接新旧世界的做法,例如巴黎地铁入口的新艺术风格金属创作,用铜打造了复杂绚丽的藤蔓造型。包豪斯学派的起始理念是,材料的运用要充分发挥其性能,不能滥用。马塞尔·布劳耶设计了著名的俱乐部钢管椅。今天,这种椅子随处可见,其悬臂式钢管框架设计新颖,不仅起到支撑作用,而且钢管还做了镀铬处理,强调只有金属才能达到这样的效果。在计算机领域,忠于现实世界曾经是确保产品用户友好的必要特征,如今却已经沦落为一种不诚实的举动。假如屏幕上的东西看起来是金属或木头材质,而现实中并非如此,这种做法可取吗?
工业设计师乔纳森·伊夫曾经受过专业培训,一开始他并不注重材质的呈现,先后设计了糖果色的iMac和iPhone,但后来他却坚持要忠于真实材质,这一点也不奇怪。2013年,伊夫接手苹果公司的软件设计,为iPhone的操作系统带来了一种全新的语言。当时,很多人觉得,这足以说明伊夫品位不凡,超越了公司里的那些空想主义者,比如斯科特·福斯特尔。福斯特尔负责iOS多年,一直对两年前去世的史蒂夫·乔布斯的个人品位深信不疑。但实际情况是,苹果最初所采用的隐喻,虽然曾一度引导人们向数字世界快速前进,可现在已经变得无关紧要了。大多数人有了iPhone以后,就把原来摆在桌子上的日历丢掉了,如果你也是这样的话,那么iPhone里的日历就不用非得跟真的一样了。设计中的隐喻运用规则是“模仿—成功—停止模仿”。经过多年的模仿之后,苹果已经成功了。
不管是创造隐喻的公司,还是生活中存在隐喻的大众,都是有风险存在的。当苹果的视觉隐喻开始模糊的时候,其潜在隐喻也开始瓦解,这让我们的数字生活更加混乱。2008年,苹果推出了应用商店(AppStore),它会发展到什么程度,当时无人知晓。起初,里面大约有500个应用程序,包括很多游戏,像《古惑狼》(CrashBandicoot)和《奥兰多》(Rolando),以及一些其他应用,像易贝和《纽约时报》等,现在看起来都特别有年代感。在之后的几年里,我们看到,所谓的应用程序经济出现了爆炸式的增长,移动技术突然占据了主导地位。从来没有人问过,为什么用户会买应用商店的账,这些最初的设想又如何带来了后来的局面。这一切的背后都有一项隐喻。
19世纪末之前,商店的运作模式跟现在有很大差别。商品都在柜台后面,要么放在货架上,要么摆在玻璃下。在巴黎和伦敦,大街上的购物者通常都是上流人士,他们想看什么东西,就得让店主帮他们拿。店主会给顾客做产品介绍。19世纪末20世纪初,情况发生了改变,这要得益于像哈利·戈登·塞尔福里奇这样的先驱。从芝加哥的马歇尔·菲尔德百货公司(MarshallField’s)开始,塞尔福里奇在全球率先尝试了一种全新的零售概念:商品不再摆到柜台后面,而是放在货架上,购物者可以随心所欲地拿过来看,根本不需要店主参与。商品孤军奋战,全程自我推销。
百年之后,这成了全球商场标准化的运营模式。2001年苹果专卖店开业时,里面的软件也是这样卖的,盒装,并排摆在一起。到应用商店出现的时候,它很像那些开放的货架,这是有道理的。不过在智能手机上以这样的形式销售应用程序,难免会让人觉得,你在这里买的应用程序与你在商店买的盒装软件十分相似。它们也是独立的产品,有其专门用途,比如微软的Word。
随着应用程序经济的增长,这种联想开始瓦解。如果你想跟朋友一起吃饭,你要给他们发信息,找好餐厅,再发信息,定好时间,预订桌位,跟大家说好,再标到日历上。到时还可能会再次拿起手机,打电话叫车。整个过程中,你要记住所有的重要细节。你要知道什么时候用什么程序。可如果细节越来越多,而且不断更改,或者大家对餐厅的意见不统一,你就要不停地拿着手机点来点去,很快你就烦了。要是约饭的所有步骤都能一键完成,那该有多好!
之所以会有这样的挫败感,唯一的原因就是,催生应用程序经济的隐喻是错误的。我们使用的所有应用程序都是基于互联网及其无限的网络连接。但我们购买应用程序时,起主导作用的是商店的隐喻,假设它们都是独立产品,我们每次只用一个,互不干扰。这两种范式相互冲突,而且它们往往与手机理应实现的最终目的不符。有了手机,我们想做什么,想联系谁,都应该轻而易举才对。于是,手机给我们带来了步骤组合的负担。要解决这些问题,需要为智能手机的运行方式寻找新的隐喻,只要有人找到这项隐喻,我们的数字生活就会面貌一新。想象一下,假如没有应用程序,智能手机的运行基础是我们关心的各种关系,也就是说,我们无须通过打开应用程序来联系某人,而是单凭手机就能与自己关爱的人保持联系,这些拉近距离的工具只在我们有需要的时候,顺应人与人之间的关系而出现。谁会知道,假如智能手机的主导隐喻是人际关系而不是应用程序,我们的数字生活会变得多么轻松、多么惬意呢?
当下,我们期待改变,期待更加美好的未来。2018年,苹果推出了“快捷指令”,通过这项功能,语音助手Siri可以直接在应用程序中执行某些任务,不需要再有任何的点击和滑动。虽然有点创可贴的意思,但却是进步的标志。那时,谷歌一款名为灯笼海棠(Fuchsia)的操作系统,虽然尚在实验阶段,但其早期原型已经曝光。该系统的运行基础并非各种应用程序,而是一系列“故事”。这是一项新的隐喻,一个故事就是一组任务,通过算法串联在一起,形成一项单一的行为,比如“和妮可约会”。该系统原型将何去何从,目前尚不明了,但它仍然证明,接下来,我们的移动生活不会因为一款新手机或者新应用而重新定义,能实现这一点的将是一项新隐喻。
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乔治·莱考夫和马克·约翰逊首次出版作品时,他们的隐喻理念熠熠生辉,无懈可击;他们列举的几百个例子似乎渗透到了我们语言运用的方方面面。之后的十年间,他们在这方面的研究越走越远:如果隐喻根植于我们身体与周围世界的互动方式,如果身体由大脑的不同部分来代表和调节,那么隐喻岂不是在我们的大脑结构中也有体现?这些大脑通路有可能通过我们学着将事件与感觉联系起来的简单方式而形成。例如,当你还是个孩子的时候,也许你会把爱和妈妈的拥抱联系在一起,也许你是通过温暖、宠溺和依偎的感觉来感知爱。因此,“做一个温暖的人”可能与我们首先联想到的身体上的温暖有关。
从表面来看,“基础认知”或“具身认知”理论很简单。但是,众多追随者认为,该理论实际上是对西方思想的蔑视,而西方思想历经了400年的沉淀,哲学家勒内·笛卡儿就是其奠基人之一。在《方法论》(DiscourseonMethod)中,笛卡儿将精神和肉体论证为相互独立的实体。他在第四部分提出了著名的哲学命题——“我思故我在”。人们通常将其视作格言来理解:你会思考,说明你的存在。不过,根据这样的逻辑,巨蟒剧团(MontyPython)对“我饮故我在”的诠释也同样意味深长。而笛卡儿的言论更加大胆。试想一下,假如你是脱离身体的大脑,漂浮在营养液中,通过连接线向你的身体输入关于“现实世界”的虚假信息,并且这是你感官信息的唯一来源,你能知道自己被骗了吗?笛卡儿的结论是你不能,不过即使你周围的世界只是一种幻觉,你仍然具有理性。然后,笛卡儿迅速得出结论,即使世界只是幻觉,你仍有理性,那么精神就独立于真实世界之外。相反,莱考夫和约翰逊认为,我们头脑中的思想并非来自纯粹的心理官能,没有身体的感觉做基础,我们的思想也就无从产生。如果不借助某种隐喻,我们似乎就无法思考,其部分原因在于,某种想法在大脑中浮现,是经由代表身体的神经通路而产生。隐喻反映了构建思维的更深层次的组织。
自从实验心理学家首次提出具身认知的概念以来,他们已经拿出了相当有力的证据,证明莱考夫和约翰逊可能是对的。一项实验表明,手捧热咖啡时,人们更有可能觉得对方值得信赖。所以,对某人“热乎”起来似乎并不只是一项抽象的隐喻。因为它就在我们大脑的某个位置,可以解释为:身体上的温暖能够改变我们情感上的判断。另外一些研究也为其他不同的隐喻提供了相似的证据:某项实验中,参与者思考未来的时候,身体会微微前倾;回忆过去的时候,身体会稍稍后仰。潜在的隐喻就是,未来尚在前方。另一项实验中,参与者要在书写板上填写调查问卷,所用书写板更重的人,其答案也更严肃。重要的事情是很有分量的。
尽管这些发现背后的科学和实验方法仍然颇有争议,但设计师们从该领域诞生之初,就一直在实践着具身认知的隐喻理念。亨利·德雷夫斯设计的早期畅销品中,有一款大本钟闹钟,1931年获得专利,闹钟的底座重量加大,让人感觉更加可靠,质量更好。东西越重,质量越好,我们还是有这种想法的。说起车门的声音和感觉,我们就很熟悉了。比如一辆宾利,开关车门时,你会感觉到车门的分量和声音,就像一扇严丝合缝的石头拱门。可要是换了起亚,你就会觉得车门轻多了,听上去就很廉价。虽然宾利车身更重,材质更好,可车门也没必要做得很沉,毕竟车门由铰链支撑。我们本可以通过调节铰链让车门感觉轻巧一些。然而宾利并没有这么做,因为设计师们研究了很长时间,最终确定宾利需要重量,其中有重要的隐喻意义,能让客户愿意掏更多的钱来购买。设计师们从未停止在现实世界中寻找隐喻的脚步,这些隐喻不仅关系到我们如何理解产品,还关系到我们的使用感受。这些隐喻的运用方式揭示了用户友好设计原则的另一个角度,体现了美感在其他功能上的应用途径。
2010年前后,菲利帕·马瑟西尔是吉列的产品设计师,负责为女性设计一次性刮毛刀。一开始,她先深入了解了日常生活中各种工具的使用方法,结果发现,手法不同,刮毛的感觉就不同。她在麻省理工学院读博士,工作台就设在学院的媒体实验室里,我们在这里聊天的时候,她说:“我一直在想,如何能通过人体工程学来创造不同的体验。如果我给刮毛刀设计一个刀柄,就像刷墙用的刷子,那你用起来就好比在脸上画画。可如果你用化妆棉做眼部清洁,握法就要非常精细。”最后,她的团队最终设计出了维纳斯娇点(VenusSnap)女士刮毛刀,上面没有刀柄,取而代之的是一个半美元大小的贝壳状凸舌,两侧边缘处都有便于抓握的橡胶。刮毛时,用食指和拇指将其捏住,就像拿棉签一样。这种设计包含一项隐喻:你拿着刮毛刀滑过皮肤,就好像小心翼翼地拨开外层,露出里面更好的自己。
在吉列工作期间,马瑟西尔还关注另外一个问题。设计过程中,很多设计师都会依赖文字来塑造形象。有一次,她要设计一种看上去“多汁”的东西,为了完成这项任务,她收集了几十张可能会让人联想到这个词的图片,包括芦荟、瓶口流出的枫糖浆等。然后,她试着到她的设计中去唤起这些形状。这种做法在设计中很普遍,通过创建情绪板来检视事物的外观和感受,然后尝试将其转化为塑造形象的隐喻和文字。“设计师们对抽象的情感体验,比如信任和好奇,会有一种隐性认知。”她解释说,“他们以某种方式将其转化为一种定性特征,比如物体的半径,这正是CAD(计算机辅助设计)工具对我们的要求。”
她在麻省理工学院做研究的时候,一直在考虑这个问题。起初,她发现动画家拥有非凡的能力,不管什么事物,在他们手下只需寥寥几笔,就被赋予了人性。比如《美女与野兽》(BeautyandBeast),里面的人物包括一个圆滚滚的茶壶太太和一个性格傲慢的大肚子座钟。马瑟西尔想编辑一个程序,能够自动做出这样的效果。她先设计了几十种瓶子,有的又圆又重,有的又尖又细。之后,她将其发到网上,邀请网友描述他们的感受,是愤怒、愉快、厌恶,或者恐惧等。再然后,她根据这些情绪总结出一系列物理特征,比如物体的光滑程度、角度大小、重心偏上还是偏下等,并将其输入一个三维设计程序,可以在程序中加以调整。最终,马瑟西尔开发出了一种新的三维设计程序,由电脑来完成情绪翻译。你只要拖动一下滑块,就可以指定设计风格更悲伤一些,那么电脑上的样本肯定就会出现底部粗重下沉的效果。如果你告诉电脑,设计中要添加更多的惊喜或者快乐元素,电脑就会做出相应的调整。我们对面的墙上有几个小架子,上面摆放着各种各样的瓶子,这些瓶子都是通过该程序设计,然后3D打印出来的。它们的大小跟玩具茶壶差不多,瓶口都有塞子。有些瓶子圆鼓鼓的,很普通,也有一些棱角分明,造型独特。它们呈纵横两个方向排列:横向代表输入程序的是积极情绪还是消极情绪;纵向则代表该情绪的强弱程度。其中在右上部分,紧挨着“惊喜”标签,有一个瓶子,瓶口塞子向前伸出,而瓶身却向后紧缩,给人一种急切的感觉,好像在说:“他干吗了?!”
马瑟西尔的成果代表了一种梦想,即美感和美学的模糊逻辑有可能通过某种算法来表达,这将成为21世纪的定义性隐喻。(正如历史学家尤瓦尔·赫拉利所写的那样,“每种动物,包括智人,都是在数百万年的进化中,通过自然选择而形成的生化算法的组合……非生化算法永远无法复制或超越的东西,生化算法能够做到,这种想法毫无理由”。)可以肯定的是,这个梦想无比疯狂,任何优秀的设计师在创造美时所借鉴的东西都与其品位和个人经验的诸多细节有着密不可分的关系,不是随意就能想到的。但是我们对于生活中产品设计的理解,仍然有一定的准则。马瑟西尔的瓶子,不管是悲伤而萎靡,抑或凶狠而尖锐,其背后都有一项最古老的隐喻:拟人化,为事物赋予人类的姿态和偏见,这样一来,它们就可以向我们传达事物本应表达的含义。拟人无处不在,无时不在,有的比较微妙,有的比较明显:史蒂夫·乔布斯要求第一台麦金塔电脑的屏幕和外壳稍稍向上倾斜,就像有人仰起脸在跟你打招呼。汽车的情绪设计主要体现在“fascia”上,这个术语的字面意思是“脸”(face),指的就是车头格栅和前灯的设计特色。2019款法拉利GTC4Lusso的前灯感觉就像斜着眼睛的杀手,格栅面积更大,犹如一张咆哮的大嘴。2008款大众甲壳虫,前灯像两只圆睁的小狗眼睛,引擎盖的线条让人感觉汽车在开口微笑。
但是,拟人化只是设计师利用隐喻创造美的方式之一。就像马瑟西尔设计刮毛刀时所展现的那样,设计师会不断接受各种不同的影响,所以刮毛刀柄的曲线造型采用了芦荟的形状,电脑里的字体也包括了伦敦街头朋克文化海报上的文字风格。这些参照物经过模仿、重组、融合,有的已经很难识别了,可只要它们以正确的方式相结合,就能造就一款标志性的产品,向我们传递其自身以及其他事物的历史。当你拿起戴森真空吸尘器时,你会看到里面电机和配件的夸张轮廓。不过你还会看到一种“后现代”设计哲学,20世纪80年代,詹姆斯·戴森首次获得成功时,这种设计哲学在建筑行业掀起了一场风波。在现代主义盛行的时代,产品的外观干净简洁,内部的运行组件都是看不到的。而后现代理念一改往日的风格,将产品内部完全展示出来。其巅峰作品是位于巴黎的蓬皮杜艺术中心,设计者为理查德·罗杰斯和伦佐·皮亚诺,该艺术中心的空调管道都露在外面,与自动扶梯交叉分布。整座建筑的造型设计将其内部的运行机制展现得一览无余。同样,戴森真空吸尘器外露的管线,电机外壳奇特的造型,也是想告诉消费者公司在工程研发上的热情。其透明尘筒是真空吸尘器的历史首创,同样也是为了向你展示机器的工作成果。让你看到吸取的灰尘,其实就是创建了反馈回路,这可是前所未有的。如果你用过戴森,那你一定了解那种惊讶于自己吸了那么多灰尘的满足感,而且这会让你想要继续吸下去。在高科技产品的设计过程中,设计师们有意识地提出了更加严格的要求,若非如此,就不会有上述效果。
在本章当中,我们追踪了通过隐喻阐释事物运行原理的不同方式,证实了隐喻和隐喻思维在发明新事物的过程中发挥的必要作用。要想为事物赋予美感,隐喻同样重要。在用户友好的设计世界里,美是一种工具,能够将产品从易用变为想用。美具有吸引力,带给我们触摸产品、拥有产品,然后使用产品的冲动。不过美还具有关联性,必然会借鉴我们在别处所发现的美的事物。从这种意义上讲,设计类似于一种套利交易:在一处发现美,在另一处传递美。你所看到的每一件产品背后都有一位设计师,如果他很优秀,那他就会拥有一种直觉,将你之前见过的东西取为素材,由此设计出来的产品你就会喜欢。当设计师的视野与我们的所见重合时,我们就会发出“美”的感叹。
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古老洪荒大陆,埋葬了多少秘密。曾经仙道的文明已经逝去,而如今是科技的横行时代!有强悍天穹战甲,动辄屠神灭魔有憾世时空要塞,泯灭圣灵妖皇。人族,以科技的文明对抗洪荒大陆诸多强悍种族,无往不利。而他,就是出生在了一个没落的修仙世家之中…这一世,科技横行,神魔咆哮,而我,却要一己之力,重镇天地,证明昔日仙道的不朽荣耀!...
情深缘浅美食无敌苏悦作为一个快要奔三的大龄剩女,不可避免的就是被父母逼婚,在相亲的道路上越走越远,但作为一个优秀的大龄剩女,苏悦并没有感到自卑,她坚信,对的人往往都是最后才遇见的而他,作为一个帅气的海归男,又是一个单身奶爸,两人阴差阳错的撞在了一起,又将碰撞出怎样的火花呢?...