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其实吧我觉得还是聊聊古剑系列吧。
这里先说说《古剑3》最需要表扬的优点以及重要的加分项。
1比起前作大幅升级的画质。
古剑制作组的3D美工水平在国内的单机游戏中用首屈一指来形容没有任何问题同期的轩辕剑和仙剑在3D美工这部分比古剑系列差距很大,这点我觉得就算是仙剑和轩辕剑的玩家也应该承认,从古剑1开始,古剑系列的3D美工水准就很高。
这次古剑3升级了VE引擎,在画质和光照上比古剑2又进化了很多,如果单看人物的建模材质+总体光照给人的观感,古剑3至少是5-6年前国际大作的水平,但是如果把人物的跑步战斗的动作,说话时的各种表情,剧情演出时的分镜都算进去,那差距依然巨大。而且这两年真正意义上的一线大作都已经把开放世界和无缝地图配以高质量的支线甚至丰富的随机支线作为行业内标准,二线三线游戏也基本上采用单个地图扩大化+丰富的支线作为进化的标准。
这就是为什么古剑3如果只看贴图画面会觉得非常漂亮,但是一进游戏人物跑动动作和说话表情会让人觉得出戏,场景美工出色但是仔细玩到后面发现单个地图虽然很大但是空旷无内容,这点后面还会提到。
不过非常值得褒奖是在画面观感大幅提升的前提下,游戏的优化相当不错,大部分玩家都可以流畅地体验游戏,这也是这几年来第一次国产单机在首发时没有出现大范围的优化问题,这一点就足够表明制作组的用心,说实话国产单机玩家苦优化久矣。
2比起前作大幅升级的战斗系统。
古剑2所谓的即时制战斗我也不想多评论,玩过的都知道是个什么水平。
这次的古剑3的即时战斗无需切换场景,看到敌人就可以上前攻击,并且做出了轻击+重击攒气槽作为战斗资源发动技能的基本游戏系统,队友由AI控制发动技能,这套系统总体顺利的完成了,可以让大部分玩家顺利通关,这同样也是这几年国产单机基本都没做到的,联想到仙剑6的FF13完全劣化版的战斗系统加上游戏开始时就崩坏的数值设计,古剑3可以说战斗系统从头到尾HoLD住了游戏,国产单机RPG这次不再是那个提到战斗系统直接PASS的游戏了。
3比起前作大幅升级的剧情推进和演出方式
这点我大概看了各个相关新闻一下评价,竟然没几个答案写到了,这非常让我吃惊,因为在我看来画面也好,战斗系统也好,都不是这次古剑3核心本质的进化。剧情推进的节奏和演出方式才是古剑3相比前作本质核心的进化,比起古剑前两作大量木偶人站桩一次对话超过4o分钟,古剑2经典的谢衣三小时无探索无战斗纯站桩对话式剧情演绎方式,古剑3明显学习了国际主流游戏人物在行走中对话,将大量信息在很短的一段对话中释出的演绎方式,文案简洁有力,人物对话信息量大同时也通过语气的不同保持了了对人物性格的塑造,这种剧情演出非常考验剧本文案的水平,优点是可以让玩家始终处于故事的进行中,不至于出现严重的撕裂感。
这种剧情的演出方式让我真正体会到国产单机也开始像国际大作学习和进化的过程,虽然在演出上显的很生硬,可以说还是明显地看出“模仿”的感觉,但是毕竟是开始学了。
但是经历了开头“惊艳”的几段剧情演出后,从中后期我开始发现整个游戏的演出本质上还是那套,男主角总共几个动作摆手抱臂来回做,剧情分镜就那么几个镜头来回放,很少出现专门为某段剧情专门做动作捕捉和专门分镜设计。
剧情演出这部分工作在游戏制作中消耗的资金和精力是非常大的,今年网元另一部作品《神舞幻想》就在主线剧情中大量采用了专门的分镜和动作捕捉,剧情演绎方式不可谓不出彩,甚至可以说在单个剧情的演出这方面,《神舞幻想》依然是国产单机水平最高的一作,但是在剧情演出这方面消耗了大量精力和资金后,游戏的单个地图规模缩小到了指尖大小满地空气墙只有一条走廊的程度,后期剧情大量赶工,而赶工导致整个游戏剧情中后期彻底崩盘-----------
结论:没有巨量资金的投入,同时保持游戏剧情量的规模+正常大小的游戏探索地图+同时制作大量的有单独分镜和动作演出几乎是不可能的,这点真的只有真正意义上的3A大作才能做到。
古剑3已经开始学习大作的这种文案和演出方式这也是一条资金和技术缺一不可的路。
另外点名表扬龙宫的皮影戏演出非常具有创意和文化特色,给整个游戏加分不少。
以上3点的结合让《古剑3》成为近些年来第一款在游戏开始就让玩家可以非常顺利的玩下去的国产单机RPG,在视觉效果和剧情演出以及战斗方式都让玩家感觉到流畅,并且很多方面确实感觉到了国际大作的“氛围”,这就是古剑3在开始几个小时让玩家感觉异常的“惊艳”的真正原因,这是玩家在很长一段时间内都没有在国产单机身上得到的感受,就以这几点来说,给古剑3打8分没有任何问题,我确实感觉到了制作组是认真在向国际一流大作学习的进取心。
《古剑3》存在的一些明显的问题:
1战斗系统核心设计思路的矛盾:
尽管古剑3的战斗比起古剑12出色,综合已经是一个合格的即时制战斗游戏,但也仅仅是“可以正常玩了”距离“好玩”这点依然有不小距离。
在我体验古剑3整个游戏将近3o小时后,我不得不说这个战斗系统的核心设计思路出了问题。
同样是即时制,古剑3相比XBXB2这类以技能循环和搭配为核心的战斗系统,明显是向“A”方向也就是往AcT方向去走的ARPG游戏
一般来说这类游戏有3个方向:
(1)鬼泣这类纯AcT游戏战斗系统以玩家的操作为核心轻击+轻击+重击重击+重击+轻击跳+轻击+重击等等以不同的组合按键来形成新的攻击方式从而对敌人的高伤害攻击,玩家的战斗能力主要体现在玩家的操作上。
古剑3显然不是这种,轻击重击的组合有,但是其实和普通攻击没多少区别,只是打来打去用来攒元气,而技能的的组合并不能形成新的攻击方式,对敌人的攻击从头到尾都是连续轻击或者重击用来攒元资源从而消耗元气发动技能
(2)伊苏7.树海伊苏8这类APRG普通攻击积累攻击点数,然后通过消耗攻击点数发动各种高伤害技能或者范围技能或者BUFF技能从而对敌人造成大量伤害
古剑3看上去其实最像伊苏8这种,然而实际战斗体验却和伊苏8差的很远。
伊苏8差不多从前期开始,普通攻击就很少用了,因为攻击点数攒的太快,一次3连击就可以将攻击点数攒满,然后就可以释放大范围高伤害的技能从而非常快地清除敌人,游戏进行过程中可以依靠装备特别属性道具和使用特殊技能减少单个技能攻击点数的消耗,这样可以在仅仅一次练级后就可以多次释放技能。
而古剑3从头到尾元气资源积累的都非常慢,就算积累完点数也只能释放一到两次技能,技能的伤害也不高。更加让人头疼的是,一次战斗完之后没用完的元气是自动清零的,这样造成下一场战斗又要从零开始累计资源,无法第一时间对敌人进行攻击,再加上日常战斗的敌人HP血量极高,导致每一次重新战斗都要花费很长时间。
(3)巫师3这种战斗核心是轻击和重击以法印(魔法)作为控场技能,古剑3的战斗节奏其实最像巫师3,每一场战斗速度都不快,但是巫师3所谓法印(魔法)大部分都是辅助和控场技能,比如给自己上护盾,击退敌人,点燃敌人,让敌人暂时昏迷抓住从而机会攻击敌人。
古剑3却很少有这种控制和辅助的技能,实际上一直到整个游戏后期才有这样的技能而大部分技能和伊苏一样是强化攻击和伤害的技能,这样就造成了在实际战斗中玩家面对敌人只能躲和防御然后在敌人停止攻击间隙上去打几下攒点元气再逃开……
(PS:魂系列基本算论外,全世界也只有宫崎英高能把控住“受苦”这个节奏)
所以古剑3战斗系统核心的设计思路的问题就明显了:
设计人员没有搞清楚自己到底想要做哪种战斗系统,
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