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“Cinema4D完全自学教程(..)”!
19.1
关节的创建与设置
关节是伸展力、剪切力、压缩力、扭转力进行传输和各种各样的运动所必须使用到的结构,关节在任何一个特定时间内的主要功能取决于关节所处的位置和个体的年龄大小。骨与骨之间连接的地方就称为关节,能活动的叫活动关节,不能活动的叫不动关节。这里所说的关节是指活动关节,如人体四肢的肩、肘、指、髋、膝等关节。在Cinema4D中,需要使用关节工具才能创建关节。
19.1.1
关节工具
到角色主菜单下选择关节工具,按住键盘上的Ctrl键并到视图中单击鼠标,即可创建关节,如图19-2所示。
图19-2
移动鼠标并再次单击鼠标可创建新的关节,新创建的关节会与上一步创建的关节形成父子关系。在关节的上面创建一个根对象的空白对象,这样,两个关节之间就会由尖锥形状的连接器连接起来,而且连接器的方向由父级关节指向子级关节,如图19-3所示。
图19-3
继续单击鼠标可创建多个关节,并使这些关节的父子关系连接在一起,而在对象管理器中的第一个关节将会作为名为“根对象”的虚拟对象的一个子物体,如图19-4所示。
图19-4
技巧提示
FK正向关节运动依赖于旋转参数,给其制作了旋转关键帧后它才能有动画效果。如果要让关节摆动,则需要对最上面的一个关节进行旋转操作,再对下一个关节进行旋转操作。而IK反向关节运动主要使用的是移动参数。
19.1.2
关节对齐工具
关节对齐工具可以使轴向不同的关节进行对齐。关节被旋转后,关节的自身坐标轴向将发生改变,两个关节轴向在视图中的不同显示,如图19-5所示。
图19-5
选择两个关节;到角色主菜单下选择关节对齐工具;再到关节对齐工具的属性面板中,将对齐方向设置为骨骼,上行轴设置为Y,如图19-6所示。
图19-6
单击属性面板中的对齐按钮,这样,两个轴向不同的关节就会对齐,如图19-7所示。
图19-7
19.1.3
镜像工具
镜像工具用于设置根对象或关节以哪一个轴面进行镜像复制。选择关节1,到角色主菜单下选择镜像工具,如图19-8所示。
图19-8
到镜像工具的属性面板中,将来源设为已选择,坐标设为世界,轴设为Z(XY)平面。如图19-9所示。设置完成后单击镜像按钮,这样,关节1下面的所有关节链将以XY平面为轴进行镜像复制,如图19-10所示。
图19-9
图19-10
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