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“Cinema4D完全自学教程(..)”!
4.6
造型工具
Cinema4D的造型工具有9个,这些造型工具必须和几何体结合起来使用才能产生作用,单独使用的话是产生不了效果的。此外,还可以通过自由组合来组合出各种不同的效果,造型工具在操作上是比较灵活和方便的,如图4-170所示。
图4-170
4.6.1
阵列
阵列是将一个物体以环形的方式复制出来,如图4-171所示。
图4-171
半径:用于设置阵列模型的半径大小。
副本:用于设置阵列模型数量的多少。
振幅:用于设置阵列模型的上下随机波动起伏范围。
频率:用于设置阵列模型随机自动的快慢变化。
阵列频率:用于设置每个物体的波动范围,它需要与振幅和频率结合起来使用。
渲染实例:如果模型过于复杂,勾选该项后,那么在渲染时就可以防止错误和位置移动的发生。
4.6.2
晶格
晶格是使物体的结构线变成实线,并在交汇点的位置产生出一个球体,如图4-172所示。
图4-172
圆柱半径:用于调节圆柱线条的半径。
球体半径:用于调节球体的半径。
细分数:用于调节圆柱线条和球体的分段数。
单个元素:勾选此项后,那么在晶体模型转化为可编辑多边形后,晶格就会根据模型本身的结构而分离成各自独立的线条和球体。
4.6.3
布尔
布尔是使两个物体进行加、减、乘、除的交汇组合计算,从而得到新的物体,如图4-173所示。
图4-173
布尔类型分为四种模式:
①A减B:表示排列在布尔层级下面的物体减掉层级上面的物体,最后只显示出上层物体。
②A加B:表示将两个物体连接在一起。
③AB交集:表示将两个物体重叠的部分计算出来。
④AB补集:这种模式类似于A减B模式,不同的是这种模式会把相交的面删除掉。
高质量:勾选此项后,物体的连接处或者切除的切口处会变得更准确。
创建单个对象:勾选此项后,表示当布尔对象转化为多边形对象时,物体会被合并为一个封闭的整体模型。
隐藏新的边:勾选此项后,会将布尔计算得出的模型上的那些分布不均匀的分段线隐藏起来。
交叉处创建平滑(Phone)分割:表示对交叉的边缘进行圆滑处理。
选择交界:勾选此项后,将布尔对象转化为多边形对象时,那么在线级别模式下选择多边形时,就会自动选中两个模型之间的交界线。
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