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一片文章看完,滨村弘一的心情非常的复杂。
文章的开篇立意,就把游戏进行升华,一下子消除了不认可游戏的敌视,又同时引动了家庭成员这款游戏玩家的共鸣,描绘了培养的艰难,付出的努力,这些都一下子就能被玩家接受,甚至给玩家一个玩游戏的理由。
然后又附上了隐藏彩蛋,并且留一手,再次抛出限量版的诱惑!
滨村弘一的脸上满是凝重之色。
其实这文章,总归是一篇游戏攻略,但是相比起市场上的其他游戏杂志,包括自家的famicom通信,都是在平铺直述的讲解攻略,这简直就是前所未见的攻略描写方式!
动之以情晓之以理!
不知道为什么,此刻滨村弘一的脑中弹出这个来自华夏的词语。
这,是一个大敌!一个游戏杂志前所未有的大敌!
滨村弘一回到目录,快速的找到那篇文章《史上最客观的游戏评分》的页码,直觉告诉他,他一直以来的评分构思,很可能在这里找到答案。
刚刚看第一篇文章,不为别的,就是看看这本杂志是否有可看的价值。
如果描写的一塌糊涂,那不看也罢,但是看完了才发现,这本在杂志在内容上,确实是有真材实料,而不是空谈。
标题:史上最客观的游戏评分
嗯,这个语气非常的大,却很吸引人去看。
内容:游戏种类繁杂而多样,数不胜数,每天在全球各地都会涌现各种各样的新游戏,很多时候我们面对琳琅满目的游戏,总会不知所措,该不该买,又是一个难以决策的事情。
广告毕竟是广告,游戏好不好玩,不是广告说了算,也不是什么专家说了说。
我们始终难以忘怀,.外星人时,无数玩家热情高涨,却换回了失望而归的场景。
我们也无法忘记,在商家叫嚣着游戏多么好玩,但是买回来后发现粗糙烂制的失望心情。
我们可以看看一组数据,我们随机在路上采访了1万名游戏玩家,这些玩家都表明了,买游戏,就是买好玩的游戏,而不是名气的大小,名气大小虽然也会参考,但是却不是用来做决策的。
问题:什么原因会让你下决心花钱购买一款游戏?
结论:超过92.8%的玩家选择了,购买好玩的游戏,6.9%的玩家选择了购买名气大但不一定好玩的游戏,0.3%的玩家觉得无所谓,看心情。
由此可见,好玩的游戏,才是玩家真正会花钱购买的。
看到这里,滨村弘一不由得一阵苦笑。
这个概念实在是太有针对性了。
如果这个问题变成:什么原因会让你喜欢一款游戏,那固然有不少是因为好玩,但是也肯定有不少人是因为名气大而喜欢,比例不会这么夸张。而且答案的设置上,也是很巧妙,这个问题和答案的设置,都显然花费了一些心机在里面。
虽然现在市场上有各种各样的评分体制,有100分的,有10分的,有20分的等等这些分数参考。
但是面对这些分数,我们到底相信哪一个?
我们来看看打分的人,一般都分为三类,第一类,是出版社打分,第二类是专家打分,第三类,是企业打分。
不可否认,他们都是爱好游戏的人,都很了解游戏,甚至比玩家还要了解,但是这也是问题所在的地方。
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