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第133章 做一个排除法(第2页)

然后是MMORPG游戏。

在端游时代,很多玩家都曾经沉迷于MMORPG,尤其是以《魔兽世界》为代表的游戏,按理说这些玩家应该算是MMO手游的目标用户。

在手游时代,MMORPG游戏的缺点,比如说战斗操作的套路开始愈发明显:就本质而言,数值和操作之间具备不可调和的矛盾,因此在大部分MMO手游中,数值依旧是决定战斗胜负的根本。和卡牌游戏类似,在核心战斗不能产生足够乐趣之后,退而求其次,数值成长和解锁新玩法成了部分玩家的新的目标。然而同样,MMO之间的玩法、系统甚至UI愈来愈大同小异。因此,更换游戏也不再能给玩家带来快感。

相较卡牌游戏,由于内容更为丰富,成长线更长,大部分MMO的打工感比卡牌更加强烈。而囿于时间和精力,由于经常拿不足日常奖励,玩家就会产生相当强烈的心理落差,被负面情绪困扰。

对于很多玩家来说,MMO的社交玩法也是一个伪命题。

他们很难抽出时间来保持足够的成长速度,并以此维系和游戏中其他玩家之间的关系。和现实社交相比,游戏中的社交也并不能给他们带来足够的乐趣。

就外表来说,国产MMO的题材、玩法和美术确实也越来越类似。伴随大量武侠仙侠3DMMO的推出,许多玩家对MMO的观感是越来越差。

因此,不用说,靳霄基本上也可以将这一类游戏排除了,但也不是完全排除,只是暂时先放到一边再说。

然后再说说SLG,此间代表就是《部落冲突》。

SLG的内容消耗比较长线,再加上强PvP的机制,一般玩家不会对它的内容产生厌倦。但与此同时,SLG的掠夺玩法与公会制度对在线时长提出了更多要求。以《部落冲突》为例,后期获得建筑升级等反馈的等待时间越来越长,很容易让玩家缺乏上线的动力。但如果长期不上线,那大量资源便会被其他玩家掠夺。

而且频繁的公会战在社交层面对在线时长提出了更多要求。

和日常任务类似,社交压力固然能加大用户粘性,但当捆绑过于强烈时,如果没有完成公会战、捐献兵种等潜在的任务,玩家很容易产生负面情绪。在当今市场环境下,SLG新品越来越少,选择也并不多见。

《皇室战争》的核心玩法倒是非常有趣,但玩家的流失原因也很相似,即短时间内高频次重复的游戏体验、排名和段位下降的压力、以及获得与解锁宝箱的打工感。

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然后是单机重度游戏。

《聚爆》、《饥荒》、《Downwell》等相对重度的单机产品就是典范。

《聚爆》是一款曾经非常吸引玩家的手游,它的关卡制和连续的剧情既能满足大多数玩家在地铁上的碎片化游戏需求,也能满足大块的游戏时间。许多玩家都通过了困难模式下的全部关卡,也获得了大部分额外的装备奖励。直到遇到了操作水平的难度墙,才不再打开这款产品。

《Downwell》则是一款节奏迅速的硬核动作游戏,难度极高。与《聚爆》类似,在通关并遭遇二周目的难度墙之后,玩家也放弃了这款游戏。但很遗憾,拥有类似操作体验和创新玩法的动作游戏极少,玩家很难找到产品,延续类似的体验。

《饥荒》和《节奏地牢》是另一类游戏的代表。

这两款产品的初始版本只适配PC平台,许多玩家已经在PC上体验过大部分的游戏内容,缺乏在移动平台上重新游玩的动力。相较其他品类来说,单机重度手游还拥有更为有力的竞争对手:在周末坐拥大块时间的时候,大多数玩家更倾向于PC和主机平台。

休闲游戏。

许多玩家对休闲游戏的需求有两点:玩法具备创新,画面风格有趣。

但大部分休闲游戏都缺乏重复可玩性足够的核心玩法。许多游戏的解决办法是增添内容,而新内容又常常以美术为核心,和已有内容之间缺乏新颖的联动。

以《疯狂动物园》为例。这款产品的核心玩法有趣,且尝试通过模拟经营和搜集要素来拉长游戏的生命周期。但近期更新的新内容与已有内容较为相似,几种动物的定位几乎没有任何区别,只在细节做了变化,操作体验几乎类似。这大大降低了玩家解锁新内容的诉求。

事实上,《疯狂动物园》已经算是休闲游戏中生命周期较长的产品。

许多休闲游戏,都很难在一般玩家的设备上停留超过一周的时间。即便具备特色鲜明的核心玩法及美术风格,伴随留存时间的增加,它们带来的乐趣和快感也会大幅度减少。

那么,玩家要的,到底是什么呢?

综合而论,许多玩家渴望着一款核心玩法有趣耐玩,美术风格非同质化,体验相对中度,没有打工感,新鲜内容供给充足且能产生乘法效应的手游。

然而这其实还没完。

在游戏设计之外,玩家还会在意手游的品牌溢价,这种感觉很微妙,例如“low”就是一种对品牌溢价不足产品的主观评价。

那么显然,首先,换皮与玩法同质化的产品必然会被减分;其次,拥有大量用户的主流产品和主流品类也会减分,因为在潜意识中,很多人会享受一种被归类为小众精英的错觉。正如网易云音乐于QQ音乐,3A主机大作于仙侠MMO手游。

相应地,欧美厂商和独立团队背景的游戏会得到适当的加分,而雷亚之类持续推出创新产品的厂商会得到大幅度的加分。

无意于地域歧视和标签归类,但这部分用户的偏好确实与二三线城市的传统用户有所不同。

从表面上看,类似阳的玩家的喜好符合中产阶级玩家的定义。他们主要来自一二线城市,受过良好的教育,有不错的收入,不喜欢特别low的游戏,追求一定的审美品味。然而,说是这么说,但许许多多玩家的故乡却并非一二线城市,收入更达不到月薪数万的中产标准,似乎又不应该被归类到中产阶级玩家当中。

那么很显然了,符合靳霄期待的客户群,其实就是一线城市的打工族,因为工作时长和精力的原因,他们基本告别了MMORPG等需要时间的,打工感较强的网络游戏;其次,他们又拥有一定审美品位和装逼需求的年轻用户——他们的收入状况或许良莠不齐,但大都接受过良好的教育,或接触过一些优秀的文学艺术作品。他们乐于对游戏发表见解,并希望以此证明自己精神上的独立;

这部分用户和中产阶级用户有所交叉,他们不一定会为手游贡献大块收入,但多半是小社群的意见领袖,乐于传播自己真正热爱的产品。

随着国内教育情况的改善,他们的数量开始超过中产阶级玩家。连同他们带动的其他玩家,这一群体或许已成为许多产品DAU的基石。更重要的是,他们足够年轻。随着消费能力的增长,他们可能会帮助下一个主流品类的崛起。

所以最终靳霄选择的,是一款介于RPG和卡牌类游戏的中间产品,既有RPG的冒险和成长,又有卡牌类的游戏的收集乐趣,这一类游戏,靳霄曾经接触过一款他特别喜欢的,名为《海贼王·起航》的游戏,就成了他手游工作室第一款游戏的模仿对象。

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