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“好主意!”小林很机智的喊道:“老板真是太厉害了!这个简简单单的小设定,一下子就让游戏带有了一定的竞争性!”
夜神也点点头:“至少,这样的排行榜会吸引一定的高手玩家,反复通关追求极致,从而延长游戏寿命。”
小葵则扩展思路道:“希望能达到高分通关的玩家,或许会去论坛上查询攻略。而高手玩家,或许会把他们游戏心得给发出来。游戏相关论坛一热闹,就可以带动游戏的整体热度。”
增加一个简单的积分排名系统,几乎不需要花费额外的精力,这个小小的提议自然是得到了全票赞成。
讨论完了联机的话题,嗨狗接着发言:“我注意到在老板您的资料中,并没有提及对游戏画面风格要求,那么这款游戏的画面风格,要求是什么呢?”
作为程序员,嗨狗十分关心这一点,这也决定了他的工作强度。
刘雄打了一个响指道:“很好的问题,红警画面风格,一直是我考虑的问题,我也思考了很久。”
“从理论上讲,作为一款现代近未来题材的战争游戏,我们的画面风格应该力求逼真、写实中带有一点科幻未来元素,高解析度画质!就像是许多战争题材的射击游戏那样,用超高的画质来展现我们绚丽的战场。”
“但追求画质在投入上是一个无底洞,现在的飞梦,无论是技术还是资金,都不适合在游戏画质上做太大文章。”
刘雄又把视线投向嗨狗,嗨狗于是接着说道:“老板说的很对,如果我们的大前提是节约经费。那意味着《血狮之红色警戒》的材质、纹理、特效等等,都不会那么的逼真,与其他大公司大制作相比,毫无优势。”
“血狮不在画质上追求太多,考虑到这个因素,游戏的画风可能不适合采用写实科幻风。”
那么问题来了,《血狮之红色警戒》到底用什么样的画面风格呢?
其实刘雄很早就已经考虑过了,在没有能力追求画面逼真的情况下,就采用红警原本的美术风格就挺好!
带有一点美漫味道,融合科幻、蒸汽朋克、赛博朋克的元素,不是很真实,不是很严肃,但看着容易接受。
从地球上红警的流行来看,这种画风,应该不会被观众所厌恶。
而且,更重要的是,这种漫画风对于游戏画质水平的要求不高。
即使在3D、特效、纹理方面比较一般,但这些缺点可以完全被掩盖。
例如在地球上先后大火的《绝地求生》和《堡垒之夜》,绝地求生的写实画风固然很适合生存吃鸡游戏,但《堡垒之夜》在国外超越《绝地求生》,也说明了漫画画风的受众很多。
既然首席程序员嗨狗都说不建议走写实风格,那么刘雄也没什么好犹豫的了,直接向众人说出了自己所想要的画面风格。
当然,刘雄的要求不会是全面看齐红警2,毕竟红警实在是有些过于古老。
刘雄提出的要求,从画风上更像是红警2和红警3的结合,虽然红警3在国内的流行程度不像红警2那样高,但总的来说,红警3依然是一款非常不错的RTS游戏。
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