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所以设计师通常会做出各种限制。
用来保证这个游戏可以正常地进行下去。
比如江谦前世地《黑暗之魂》系列。
玩家操控地角色无法跳跃。
这就是为了确保游戏地正常运转。
如果《黑暗之魂》加入了跳跃。
那么前世《黑暗之魂》被人称赞的完美的关卡设计就不存在了。
而且,在前世,跳跃这个动作更是bug之源。
别看跳跃只是一个简单的游戏动作。
但是加入跳跃这个动作的工作量是很大的。
总所周知,一个空间是由长宽高三个维度。
如果加入了跳跃功能,在高度这个方向的工作量就会大增。
比如,你控制角色在平地上行走,可能走着走着就上天了。
斗宗强者,恐怖如斯。
还有注入,上天入地寒鸦号之类的bug。
其实说到底就是一个坐标轴的出错问题。
放开这种坐标轴问题不谈。
但是角色起跳时候的视角变化就够设计师抓破头皮了。
不过,跳跃这个功能本身就不大合理。
一个正常人,不做任何动作,膝盖微微弯曲,起跳也才几十厘米。
有些游戏里,原地垂直起跳都快一个人高了。
简直就是超人。
而且过多的动作,对玩家的消耗也会上升。
如果特意制作出呼吸这一个动作。
然后再加上不呼吸就会窒息的规则。
那么玩家就要隔一会就发出呼吸的指令。
那这还让不让人玩游戏了。
所以,虽然设计师理论上可以让玩家做出任何的动作,这样的好处显而易见,那就是这个游戏更加自由和真实。
但是相应的,对玩家的精神消耗就越多,游戏本身的负载也会上升。
明白了这些虚拟游戏的基本设定。
其他的和制作一款PC游戏差不多。
只要你在制作的时候,给主角加入可以被玩家意识操控的系统。
然后对游戏里的各种东西设计基础的规则。
一款虚拟游戏就基本完工了。
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