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这一点,是非常不好的。
因为做为一个资深玩家的齐乐,很清楚一件事情。
就是同样的boss,无论机制多么可怕,都是能够找到攻略方法的。
除非是一开始设计出来,就没打算让玩家通过的boss,那就另当别论了。
可是这样的boss,也未必有玩家愿意去打吧。
所以齐乐是不会犯这样的错误的。
在除了第一个版本,属于用来做为尝试的版本之外,后续的版本,就对boss挑战模式里面的最终boss,进行了大幅度的削弱。
反正在外界,也用不着这些玩家去对付魔皇,他们的等级实在是低了点。
跑过去,也就是送人头的下场。
所以在虚拟对决平台里面,还是让他们开心一点吧。
起码在经历了千辛万苦,历经了万千磨难之后,终于打倒了最终boss,还是很能让这些玩家产生成就感的。
这样就足够了。
毕竟在boss挑战模式里面,需要的是磨练,而不是打击。
然后,就让齐乐发现了一件事——这个boss挑战模式,似乎,非常适合天极域啊。
让那些玩家把强大的最终boss当成共同的敌人,转移他们在对抗赛之中,累积下来的矛盾,怎么想都觉得,相当合理啊。
所以,齐乐才会选择在第二届勇往直上大比拼之后,直接更新出了boss挑战模式。
并且还在这个boss挑战模式里面,另外更新出了三个全新的最终boss。
侧重点,自然也是全都不一样。
最初的那个以魔皇为模板的boss,基于齐乐当时粗浅的理解,所以侧重点,就设计成了大量爆兵,来压制挑战的玩家。
而boss本身的战力,则进行了大幅度的削弱。
属于一个团战类型的boss。
但后面新出的三个最终boss就不一样了,齐乐都有细心思考过。
既然团战类型的boss已经有了,那么后面的几个boss,自然要有所区别。
所以,齐乐也加入了很多新的机制。
例如说,智谋类型的boss,侧重于阵法破解,和进攻站位,考验的是团队的配合。
越默契的队伍,在同等战力的情况下,挑战起来就越容易。
再例如说,单体强大类的boss。
虽然战斗的时候,没有多少小喽啰助阵。
但是最终boss本身的战力,得到了极大的增强。
想要战而胜之,对于团队的硬实力,就是一种极大的考验,对于挑战者的数量,以及默契程度,倒是没有太大的要求了。
再比如说,阶段性的boss。
这个就有意思了。
一个阶段一场戏,就和解谜游戏一样,考验的就是挑战者的智慧了。
也就是对于战场的观察能力,和信息捕捉能力。
以及团队的队长,所体现出来的指挥能力,还有协调能力。
这些都是相当重要的东西。
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