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对于《战地》系列而言,实际上制作的话,杨晨觉得相比于梦境记忆中的EA要更加的容易一些,那就是不用有太大的考据。
例如在梦境记忆中的《战地1》里,本身这个系列就是为了能够营造出最真实的战场体验,但对于一些比较了解的玩家们,实际上还是有许多突兀的地方。
例如在游戏的背景方面,《战地1》将其背景定位在了1918年,也就是第一次世界大战的最后一年,之所以这样做其主要原因就是为了在游戏里,能够让双方阵营都有各式各样的自动与半自动武器,尽管实际上在当时这些武器在双方部队武装配置中比例还非常有限。
其次就是堑壕还有拉大栓的一些点,直接被选择淡漠化处理。
所以在游戏里面的四个职业,除去让玩家们躲在一旁,各种拉大栓的侦察兵狙击手,其余如突击兵、支援兵还有医护兵,都拥有自动或半自动式的武器,能够让玩家拥有很强的单兵作战能力。
如果放在真实的战场上面,这显然并不是多么的真实,但就如同此前说的一样,这是一款游戏保证玩家的游戏体验,然后再去追求带给玩家的沉浸真实感,这才是最重要的事情。
放在真实的一战中,堑壕配合上全自动机枪,绝对是战场上的绞肉机,但在游戏里面它们的威胁显然就没有那么大了。
这些都是基于真实历史,还有游戏改动,带给梦境记忆中EA的难题。
但科技树的不同,对于星云游戏跟杨晨而言,这部分显然就没有那么重要了。
不管是一战,又或者是二战,其中的真实并不是太重要,因为对于大多数的玩家们,他们根本不清楚这些历史,唯一能够去了解知道的途径,就是通过《红色警戒:世界大战》这个资料片去了解了。
游戏里面的枪械,包括当时的战局,还有战况,给了星云游戏与杨晨很大的一个自由。
不过有利有弊,一方面提高了自由,另一方面玩家的代入沉浸感,同样也会降低。
毕竟这对于玩家们而言,属于那种架空式的历史。
不会如同梦境记忆中的玩家面对这款游戏,刚刚进去就能够立刻通过脑补联想,开始沉浸进去并且感慨一声‘这就是一百年前的世界大战啊!’
没有这方面的认知,这需要星云游戏营造出战场的氛围,还有将整个战争的背景,通过说故事的法子让玩家了解知道,并且沉浸到战场体验里面去。
当然这些是属于游戏感官体验的内容,而实际游戏玩法框架的核心体验,实际上《战地》跟其他FPS还是拥有很大相似元素的。
大地图、枪械、载具、改装配件、包括兵种,这些内容元素分割开来,大部分的FPS游戏里面,早就已经拥有了,也算不上特殊的创新。
如何把这些东西组合到一起,并且带来大战场给玩家的沉浸体验,这才是最为重要的一个点。
其次就是游戏的成长元素,对于多人模式的游戏而言,成长元素可以说是也是相当重要的一个点了。
很多的游戏,即便是没有等级、装备、属性的游戏,但实际上也是拥有自己的一套成长元素。
以《生化危机》为例子,进行游戏进度的推进,获得的新武器这些就是成长元素,还有一些游戏包括带来的游戏外元素,比如奖杯、成就,这些也都是一套成长元素。
同样在《战地》里面,一样拥有成长元素,根据等级解锁新的枪械,配件,包括游戏结束结算分数后,随即获得的皮肤箱子,这些都是游戏里面的成长元素。
…………
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