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戚言第一眼就被吸引了注意力,接着,她发现这个道具库解锁只需要3000t!
和六位数往上跑的顶级道具库相比,简直过分亲民了。
“光是便宜可还不够……得看道具质量。”
戚言打开了惊奇商店的目录,开始阅读里面的道具说明。
“强力黏合口香糖、吹起来后能当做热气球的泡泡糖、高推力烟花炮、一次性预言水晶球……”
光是看名字就大概能猜到作用的小道具一个又一个的出现,戚言承认,她心动了。
这些看起来新奇、古怪、也的确能给人带来惊奇的小道具,作为初期揽客的手段完全够用。
其中有不少道具看起来荒谬,但是仔细想想却能找到妙用。
最重要的是,便宜。
只要3000t,多么美妙的数值。
以宋无约的标准来计算自己赚取t的效率,3000t可以说是非常快了。
戚言立刻就将惊奇商店这个模块加入了玩家面板,这么一来,玩家能购买的除了本位面本身就存在的物品之外,又有了新选项。
弄这么多吸引人的道具,也是为了让玩家尽可能的留在游戏里赚取点数。
之后嘛还可以设计个玩家房间什么的,还有玩家的虚拟装扮系统……这可都是收割玩家时间的利器。
……有那一瞬间戚言觉得自己像个狗策划,绞尽脑汁思考如何将玩家的时间捆绑在游戏里。
“接下来就先抽取玩家,投放到扑克室里,累积一点游戏点数,接着继续扩充游戏地图、道具仓库……”
戚言想到曾今玩模拟创造类游戏时,前期都是投入大量心血和时间,后期就可以摸鱼挂机了。
可惜她还要把时间匀出来给现实世界,身体不能不吃饭不喝水,她得赚钱买食物和日用品,不能真的像个游戏废人一样沉迷这个编辑器。
“先做个模板吧,像宋无约那样定制化服务太耗费人力了,给玩家把选项定死好了。”
她优化了一下扑克房,将桌面上的游戏指引变成了是和否的选项。
同意进入游戏后,玩家只能选择继续游戏和退出游戏,不会出现其他人工指引的互动。
游戏的奖励也没有像宋无约那样给实物,而是换成了玩家的游戏币。
戚言在心里默默道……虽然这个游戏币的本质,还是我的创造点数。
反正羊毛出在羊身上,玩家只要在这个游戏空间里她就能赚到点数,然后再把这些点数拿去给玩家们“发奖励”,没什么好心疼的。
为了快速积攒几分,就要大规模的投入玩家,肯定会有不合适的对象,或者被选中者拒绝游戏的情况。
这么一来,点数就有可能负增长的可能,尤其是前期储备资金不足的情况下,变成负资产就麻烦了。
“系统,如果我寻访到的人我认为不合适作我的玩家,可以当做这次寻访作废吗?”
可以,但是点数不会返还。
“……好吧。”
意料之中的答案。
戚言重新制作了游戏模板,流程如下
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