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解答一些问题的单章(第1页)

我看很多读者朋友提到关于数值膨胀的问题……

既然已经提那么多了,我还是解释一下吧。

我一开始入行就写的网游类型,写了三年了。

算是一直处于认真研究的状态写了三年。

数值膨胀,一般是网游类型的小说不可避免的问题。

随着剧情的进行,人物的属性肯定会不断提升。

毕竟总不能随着剧情延续,主角实力不断提升。

伤害还反而降低吧。

当一个东西只升不降的时候,肯定会造成一种膨胀的现象。

这是绝对没办法避免的。

除非,你们想看我压主角,想看我削弱主角。

但,应该没人会想看这种东西吧。

不过,这个问题其实不是什么大问题。

数字这玩意。

又没有上限的。

我写的再大,也大不过tree(3)

不过说真的……

我还真的想用大数的方式去写一本网游类小说。

感觉会很有意思。

不过,估计也因为受众的限制,没什么人看。

等赚够钱再说吧。

网游这种类型的小说,一般都是前期数值为主,主在成长。

这个时候,也是数值体现最重要的时候。

所以在前期,各种技能和装备,会出现很多。

中期剧情为主,属性提升成了辅。

所以,也能肉眼可见的看到,其实到现在各种装备的描述变少了。

同时主角所经历的事情,接触到的人,逐渐形成了一张网。

以及,各种机制类型的副本,各种特殊的BOSS,还有大型的战斗。

这些才是中期的主体。

我认为,网游最有魅力的地方,就是那一个又一个机制特殊,难以攻略的BOSS。

以及,那种特大型的,需要很多人齐心协力才能通关的战役。

当然,还有玩家们。

当然,不是纯粹的网游文,人也不是玩家。

这本书,已经打算向着长篇去写了。

现在布局的话,大概布局到了40万字的位置。

在番茄的打算是按照三本30万字的短篇,一本50万字的中篇,一本百万字以上的长篇这种规律来写书。

下一本的话,打算先把老书捡起来写,写完再说。

然后再开新的。

话题回到剧情上。

在我的观点里,剧情和数值没有非常必然的关系。

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